Voilà une partie un peu technique du guide
qui explique un peu le système du jeux, c'est à dire la manière
dont fonctionne celui-ci. Cette page ne prétend pas à l'exhaustivité,
son but étant de présenter les grands principes essentiels
de Street Fighter II The World Warrior
Toutes les animations des personnages visibles
à l'écran se décomposent en frames, c'est à dire en images.
Mais attention car le nombre de frames par secondes visibles
à l'écran n'est pas forcément égal au nombre d'images par secondes
affichées par l'écran (son taux de rafraichissement).
Exemple : l'animation du LP (close) de Ryu est
composée
de 12 frames (voir détails plus loin).
Durant un combat, votre personnage se trouve
dans une des situations décrites ci-dessous.
Etat Neutre
Votre personnage est dans
un état neutre lorsque il peut choisir de se déplacer, de
réaliser une attaque, de se protéger, de sauter, de s'accroupir
ou de ne rien faire. Par exemple lors du premier instant
d'un round, votre personnage est dans un état neutre. Lorsque
vous lâchez le controlleur votre personnage se retrouve aussi
en état neutre.

Déplacement
Votre personnage
se met en déplacement pendant une durée égale à la durée
durant laquelle vous avez appuyé sur la direction (si vous
avez maintenu avant pendant une frame, le personnage se déplacera
pendant une frame) qui peut être prolongée en maintenant
la direction en question enfoncée.
Vous ne pouvez rien faire durant le déplacement lui même.
Ryu
avance
Ryu
recule
Accroupissement
L'accroupissement est en
3 étapes : une période d'accroupissement (le personnage effectue
le mouvement de plier les jambes), une période accroupie
(le personnage est accroupie et immobile) et une période
de remise debout.
Première
période
Deuxième
période
Troisième
période
Vous êtes en état neutre durant ces trois périodes.
Jump
Vous pouvez réaliser un coup de base, un coup
spécial réalisable en l'air, une projection aérienne durant
un saut. La durée du saut dépend du personnage qui saute.

->Ground Delay
Period
A partir de l'instant ou
votre personnage touche le sol, il ne peut rien faire durant
une période de 7 frames exactement que l'on va appeller
la Ground Delay Period. Cette période suit n'importe
quel saut mais peut être annulée dans le cas
d'un cancel (voir système
de combo).
Cette
pose de Ryu correspond à la Ground Delay Period qui suit le
saut. On voit bien que Ryu n'a pas la même position que dans
un état neutre.
Vous avez été touché par une attaque autre
qu'une projection
1°) Vous avez été touché par une attaque Knock
Down étant au sol ou par un coup spécial étant en l'air
Reel Arc
Dans ce cas de figure,
votre personnage va tomber vers l'arrière décrivant un arc
de cercle jusqu'à ce qu'il touche le sol. Le Reel Arc dure
moins longtemps si votre personnage touche le coin durant
celui-ci. Vous ne pouvez absolument rien faire durant un
Reel Arc.

->Allongé sur le
sol
Après le Reel Arc, votre
personnage reste allongé sur le sol durant une période dépendant
du personnage en question. Vous ne pouvez encore une fois
rien faire durant une telle période.

->Remise sur les
pieds
La remise sur les pieds
suit l'état durant lequel vous êtes allongé sur le sol. Vous
ne pouvez rien faire durant cette période. Une fois celle-ci
terminée, vous vous retrouvez en état neutre.

2°) Vous avez été touché
par une attaque non Knock Down étant en l'air ou au
sol, ou par un coup spécial non Knock Dpwn étant
au sol
-Au sol-
Reel Stun
Toute attaque non Knock
Down, n'étant pas une projection vous plonge dans le Reel
Stun. C'est la période correspondant à l'animation de douleur
de votre personnage. La durée du Reel Stun dépend de l'attaque
que votre personnage a subie. Durant le Reel Stun, vous ne
pouvez absolument rien faire.

-En l'air-
Flip
En l'air, lorsque vous
êtes touché par une attaque autre qu'un coup spécial, votre
personnage réalise un petit salto arrière avant de se remettre
sur ses pieds. Vous ne pouvez évidement rien faire durant
un Flip.

->Ground Delay
Period
Comme après un Jump, vous
entrez dans la Ground Delay Period après un Flip.

Vous avez été attrapé par un Throw
Durant la projection elle même vous ne pouvez
rien faire, puis une fois que votre adversaire aura lâché votre
personnage, vous passerez par le Reel Arc, l'état où vous êtes
allongé sur le sol et la remise sur les pieds.
Throw->
Reel
Arc->
Allongé
sur le sol->
Remise
sur les pieds
Vous avez été attrapé par un Hold
Durant le Hold vous ne pouvez rien faire. Une
fois lâché, votre personnage réalise un Flip, puis subie la
Ground Delay Period comme à chaque fois après un Flip.
Hold->
Flip->
Ground
Delay Period
Vous avez bloqué une attaque
Block Stun
A l'instant ou vous bloquez
une attaque, vous entrez dans le Block Stun, période durant
laquelle vous ne pouvez rien faire mis à part continuer à
bloquer. Vous ne pouvez pas changer la hauteur du block durant
un Block Stun (si vous avez commencé à bloquer en haut, vous
ne pourrez pas passer en garde basse durant le Block Stun).

Vous réalisez une attaque
autre qu'une projection
A chaque fois que votre
personnage réalise un coup de base, un coup simple ou un
coup spécial, il entre dans une succession de trois périodes.
La durée de chacune d'elle dépend totalement de l'attaque
effectuée.
Starting Attack
Period
C'est la période durant
laquelle votre personnage débute l'animation de l'attaque
sans pouvoir encore toucher l'adversaire.
Standing
LP (close) de Ryu : 3 frames de Starting Attack Period.
->Hit Period
C'est la période durant
laquelle votre personnage peut théoriquement toucher l'adversaire
avec son attaque. Cette période est de 14 frames
si vous touchez l'adversaire où qu'il bloque l'attaque.
4
Frames de Hit Period.
->Delay Period
Après avoir touché votre
adversaire ou pas, votre personnage se remet en état neutre
lors d'une période appellée Delay Period. Vous ne pouvez
absolument rien faire durant une telle période. Il est possible
de supprimer la Delay Period de certaines attaques dans le
cas d'un cancel (voir le système de combo).
5
frames de Delay Period.
Vous réalisez une projection
Vous ne pouvez rien faire
durant un Throw. En revanche, durant un Hold il est possible
d'appuyer sur toutes les directions du controlleur et sur
tous les boutons de coups de base très rapidement pour infliger
plus de coups.

Dizzy
Chaque personnage dispose
d'une barre de stun, qui n'est pas visible à l'écran. Cette
barre est vide au début de chaque round. Chaque attaque remplie
d'un certain niveau la barre de stun adverse si elle touche
celui-ci. Lorsque la barre de stun de votre personnage est
pleine, il réalise un Reel Arc, reste allongé
sur le
sol
puis se remet
sur ses pieds pour entrer enfin dans l'état de Dizzy, c'est
à dire qu'il est étourdit. Vous ne pouvez rien faire durant
cette période mis à part un Dizzy Recovery. A noter qu'après
cette période, votre barre se vide entièrement tout en augmentant
légèrement sa taille. A noter que si vous ne subissez pas
d'attaques pendant un moment, la barre se vide automatiquement.
Dans Street Fighter II The World Warrior, les barres
de stun sont petites.

Un Hit correspond à un coup donné. Le HP de Dhalsim
touche deux fois l'adversaire, donc en réalisant cette attaque
Dhalsim donne deux coups à l'adversaire, soit deux hits.
Le Cross Up
Lorsque vous touchez votre
adversaire alors que celui-ci est derrière vous, c'est à
dire lorsque les deux personnages ne se regardent plus en
face, vous réalisez un Cross Up.

Counter Hit
Si vous réalisez un Hit
alors que l'adversaire préparait sa propre attaque, vous
réalisez un Counter Hit.
Les
deux personnages préparent une attaque->
Ryu
touche Ken, mais Ken ne touche pas Ryu
Double Counter
Hit ou Double Contact
Si les deux personnages
se touchent en même temps, on dit qu'il y a Double Counter
Hit ou encore Double Contact.
Ryu
et Ken réalisent un Hp tout deux
Les
deux personnages sont touchés
Le recul : effet
d'un hit
A chaque fois que vous touchez l'adversaire avec
une attaque, qu'il l'a bloque ou pas, celui-ci recule d'une
certaine distance dépendant de l'attaque en question. En général
cette distance est d'autant plus grande que l'attaque est puissante.
Si votre adversaire est dans le coin, c'est vous
qui reculez. Lors d'un Double Counter Hit, les deux personnages
reculent en même temps.
Lorsque vous rentrez une manipulation, l'ordinnateur
la mémorise pendant un certain temps. On peut tirer un certain
nombre d'applications de ce phénomène.
Période de "lag"
Entre l'instant où vous
entrez la manipulation d'une attaque, et l'instant où celle-ci
est affichée à l'écran, il y a une petite
période de 5 frames
(la première frame est celle où vous avez terminé la
manipulation). C'est très
important à savoir.
Manipulations à plusieurs
directions 1
Lorsque vous entrez la première direction de
la manipulation d'un coup spécial à plusieurs directions, vous
disposez d'un certain
temps pour finir celle-ci. Ce temps est de 11 frames si le
coup spécial est réalisé avec un coup faible, de 9 frames si
il est réalisé avec un coup moyen, de 7 frames si il est réalisé
avec un coup fort, la première frame étant celle où vous avez
appuyez sur la première direction, la dernière étant alors
celle où vous terminez la manipulation. Durant cette durée,
vous pouvez entrer N'IMPORTE quelle commande entre les directions
de la commande en question, du moment que les directions ont
été entrées dans l'ordre et
du
moment
qu'à
la fin de cette période, le personnage soit dans un état où
il peut réaliser le coup spécial.
Par exemple, avec Ryu, le LP Hadou Ken se réalise
ainsi :


+
.
Vous pouvez le
réaliser ainsi :










+
.
en entrant à chaque
frame une des directions. Les directions de la manipulation
sont bien entrées dans l'ordre, mais entre la deuxième
direction et la fin de la manipulation on a entré d'autres
commandes. Peu importe, car à la 11e frame nous avons entré
la fin de la manipulation, et Ryu est dans un état où il
peut effectuer un coup spécial (en l'occurence il est accroupi).
Il réalisera donc son LP Hadou Ken.
Manipulations à plusieurs
directions 2
En plus de l'appliaction décrite ci-dessus, vous
pouvez appuyer sur un bouton de coup en plus d'une des directions
de la manipulation du coup spécial. Le coup spécial sera réalisé
si le personnage est dans un état où il peut réaliser un coup
spécial à la fin de la période décrite ci-dessus.
Par exemple
avec Ryu, le Shouryuu Ken se réalise de la manière
suivante :


+
.
Vous pouvez réaliser la
manipulation suivante :
+
,
+ 
Ryu réalisera alors
un HP (qui est cancelable) suivit en combo d'un Shouryuu
Ken. Le fait est que la manipulation est terminée avant 7
frames : elle est terminée à la 3e frame puisque on suppose
que l'on rentre une direction par frame. Ryu est bien dans
un état ou il peut réaliser le Hadou Ken, car il est alors
en train d'effectuer un HP. Le HP étant cancelable, Ryu va
pouvoir l'annuler par le coup spécial, la Hit Period correspondant
alors à un état où Ryu peut réaliser un coup spécial.
Conservation de
charge 1
Lorsque vous chargez dans
une direction pour effectuer un coup spécial à charge,
vous pouvez entre la fin de la charge et la fin de la manipulation
du coup spécial appuyer sur une autre direction durant
un temps très court. En effet la charge que vous avez
effectuée
est "mémorisée" et restera effective
durant un temps de 5 frames (la dernière étant celle où vous
terminez la manipulation du coup spécial) que vous pouvez
exploiter.
Exemple : avec Guile, chargez en bas une seconde, puis faites
très rapidement arrière, haut+K. La manipulation est donc
(chargé)
+ 
Guile réalisera un Flash Kick dont la manipulation
est normalement
(chargé)
+ 
Là où ça devient utile c'est qu'en combinant
cette technique avec la précédente vous pouvez appuyer sur
un bouton de coup CANCELABLE en même temps que la direction
que vous placez entre la fin de la charge et la fin de la manipulation
du coup spécial. Avec Guile par exemple, il est possible de
faire
(chargé)
+ 
+
près
de l'adversaire pour réaliser un Standing LP suivit immédiatement
d'un Flash Kick.
Conservation de
charge 2
Autre application : vous
pouvez décaler le bouton de coup de la manipulation du coup
spécial à charge vers une autre direction, du moment que
les deux directions de la manipulation sont entrées. Je m'explique
: avec Guile par exemple, vous pouvez faire
(chargé)
+
pour
réaliser un Sonic Boom. Le bouton de coup de poing est déplacé
vers une autre direction, mais l'attaque sera quand même
effectuée si la dernière direction est enfoncée moins de
5 frames après que vous ayez lâchez la charge.
Les 360
Il faut savoir qu'il est
possible de remplacer la manipulation d'un 360 par la manipulation
d'un 270. Si vous partez de l'avant, vous vous arrêtez donc
sur la direction haut. Donc si vous avez compris, avec Zangief
la manipulation du Screw Piledriver peut être remplacée par 





+
.